ゲーム

2011年6月 2日 (木)

【ゲーム考察】装備品や技能のレベルと能力アップ

【経験値とゲームバランス】その2

前回、キャラクターのレベルアップ速度についての考察を書きましたが、
今回は「装備品や技能のレベルアップや能力値アップについての考察」を書きたいと思います。

装備品や技能は、使うたびに経験値が取得される、
又は蓄積されるシステムになっているゲームもあります。

経験値は熟練度という名称の場合もありますね。

一定量の経験値を取得すると、装備品や技能のレベルアップや能力値がアップするシステムが大抵です。

装備品を強化するシステムが有る場合は、
レベル又は経験値が一定以上ないと強化できない等といったシステムもありますね。

技能はレベルアップをすると威力が上がったり
グレードアップしたりといったシステムの場合が多いです。
一定以上のレベル又は経験値がないと、新しい技を覚えられないというシステムもありますね。
著名なゲームで言うと、テイルズオブシリーズがそうです。※作品によって仕様は異なります。

装備品のレベルアップや能力値アップを出来るのは武器の場合が多いですね。
防具は余りそういうのはありません。
海外のFlashゲームでは全装備品を強化できる場合が多いですが……。

経験値の取得タイミングや取得量はゲームによってマチマチなのですが、
敵を倒すと取得したり、一回攻撃(使用)すると1P取得できるという場合が多いようです。

レベルアップや能力値アップに必要な経験値量は、「常に一定なタイプ」が殆どです。
変動するとやはり成長速度に多大な影響を与えますからね。
ゲームバランスを壊しかねません。


装備品のレベルアップや能力値アップはゲームバランスに与える影響はそれほど大きくないですが、
技能の場合は多大な影響を与えます。
ですので、ゲーム制作に当たっては技能の能力値アップ速度も考慮して
キャラクターの成長速度や敵の強さを調整する必要があるでしょう。


【ゲーム考察】「経験値とゲームバランス」終了

2011年5月 9日 (月)

【ゲーム考察】経験値とゲームバランス

ジェムフェスも無事に終わりましたし、
久々にゲームな記事を書きたいと思います。

ゲームシステムについての考察、略して「ゲーム考察」。
ゲーム考察は、何回かに分けて書いていきたいと考えています。

お題は【経験値とゲームバランス】
今回は「キャラクターのレベルアップ速度」について書きます。

キャラクターを成長させるゲームならば、キャラクターの成長速度というものは
ゲームバランスにおいて最重要項目でしょう。

そこでキャラクターの成長に最も関わるパラメータ「経験値」に焦点を絞ってみます。

「経験値」は、現在では大抵のRPGでキャラクターの成長に必要なパラメータとなっています。
キャラクターが成長しないRPGの場合は、
装備品や技などに経験値が蓄積される場合が多いですね。

キャラクターや装備品、技の成長はレベルで表されるものが殆どです。
レベルアップする事によって、力や防御力などといったパラメータが上昇します。

ここで重要になってくるのが、レベルアップ速度です。

キャラクターのレベルアップに絞りますと、
レベルアップ速度を決める要素は「経験値取得量」に
「レベルアップに必要な経験値量」の二種類でしょう。

レベルアップするのに必要な経験値量の種類は大きく分けて二種類あります。
レベルアップすると、「レベルアップするのに必要な経験値量が増加するタイプ」と、
「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」です。

一般的には、どちらかというと前者のタイプの方が多いように思います。

それぞれメリット・デメリットを考えますと、
「レベルアップするのに必要な経験値が増加するタイプ」は、
メリット
1.経験値取得量をキャラクターの能力値ごとに調整する必要がない。
2.レベルアップ速度をある程度操作することが出来る。

デメリット
1.適切な経験値取得量を設定するのが難しい。
2.ゲーム終盤になる程、レベルアップ速度が低下しやすい。

メリット1は、取得量を調整しているゲームもありますね。
メリット2は、まさしく取得料で調整するという形です。それが仇になる場合もありますけどね。(デメリット1)
デメリット2は、私がゲームをしていて感じる傾向です。
多くの戦闘をこなさなければならないので、ゲームプレイが単調になりやすいですし、
なによりレベルアップ速度の低下により、ゲームバランスの崩壊にもつながりかねません。
戦闘が魅力的ならば戦闘回数が増えても良いのですが、
レベルアップしなければ戦闘のバリエーションも増えませんしね。

どちらかというと「レベルアップするのに必要な経験値が増加するタイプ」は、
戦闘回数が多いゲームに合ったシステムと言えるでしょう。

「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」は、
メリット
1.レベルを調整することが出来る。

デメリット
1.経験値取得量をキャラクターの能力値ごとに調整する必要がある。
2.レベル上げ要素が低下する。

メリット1は、「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」の唯一にして最大の魅力でしょう。
過度・低度なレベルアップを防ぐことが出来、レベルアップ速度を任意に調整できるのです。
その代償としてデメリット1がありますが、メリットを考えると、苦になるようなデメリットではないでしょう。
ただ代償がもう一つあり、デメリット2のレベル上げ要素の低下は、どうしても発生してしまう要素です。
やりこんで頑張ってレベルを上げたり、経験値を滅茶苦茶取得できるレアモンスターを倒したりといった、
そういった楽しみは出来なくなります。

それらを鑑みると、「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」は
あまり戦闘は行わないゲームに合ったシステムと言えるでしょう。

レベルアップ速度というのはRPGを作る上で永遠の課題と言えるでしょう。

レベルアップするのに必要な経験値量は、
「レベルアップするのに必要な経験値量が増加するタイプ」ならば、
レベルアップごとに1.5倍になる場合が多いようです。

「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」の場合、
レベルアップに必要な経験値量は100Pで、キャラクターと同じレベルの敵を倒すと10Pを得られる場合が多いです。
そしてキャラクターとのレベル差が 1LV 広がるごとに1P取得量が増減します。
オウガバトル64やFFタクティクスアドバンスではそういうシステムでした。
パーティーの場合、オウガバトル64ではパーティーの中でレベルが一番高いキャラで計算しています。

レベルアップ方法でめずらしい物としては、アイテムを取得したり、
ステージをクリアすると経験値を取得できるというゲームもありますね。
RPGでは余りそういうのは無いですが……。

キャラクターにレベルの概念がないRPGもありますね。
能力値アップもアイテムを取得してのみ出来るだけという物も。
有名なゲームではゼルダの伝説がそうです。

――以上のは全てキャラクターのレベルアップですが、
では装備品や技のレベルアップ速度はどうなのでしょうか?

それは次回に書きたいと思います。

2011年3月11日 (金)

Game Editor Materialsmith Festival

RPGエディターSNSが出来てからおよそ2ヶ月が立ちました。

参加者も増え日記も次々と書かれていますが、SNSをもっと活気付けようとイベントを開催することになりました。

その名も、Game Editor Materialsmith Festival
略してGEM Fes(ジェムフェス)

WOLF RPGエディターの作品を部門別に募集して公開しようというイベントです。

部門は

  • 短編ゲーム部門
  • コモンイベント部門
  • キャラチップ部門
  • キャラクター画像部門
  • 戦闘画像部門

の五つです。

応募作品は公開後誰でも利用する事が可能です。

SNS内のイベントなので、参加者はSNSに参加している人が中心になりそうですが、
SNSに参加していない人でも参加することは可能なので、もしご興味がありましたらご参加ください。

作品募集期間は 4/10~4/24 です。
投稿された作品から公開しようと思っています。

公式サイト
Game Editor Materialsmith Festival

※3/13 サイト変更しました。

2011年1月 5日 (水)

RPGエディターSNSの紹介

この度、RPGエディターSNSというソーシャル・ネットワーク・サービスを作成いたしました。

RPGエディターSNSは、WOLF RPGエディター(略してウディタ)に関することで交流するSNSです。

このSNSを作ったのは、 RPGエディターに関するコミュニケーションツールは
公式サイトの掲示板くらいしか無いと思ったからです。
各種ブログやHPをやっている人も居ますが、皆が繋がれるものはないと思うのです。
ミクシイではコミュニティが有りますが、
言い方は悪いですけど掲示板の機能くらいしか無いですよね。

そこで日記やコミュニティー、作品公開からイベント、アンケート、チャットなどといった総合的なコミュニケーションツールがあると、とても便利だと思ったのです。

そうして作ったのが、このRPGエディターSNSです。
作品公開に関しては、公式サイトの方でやっていただく事になりますが、
作品紹介やそれに関係したコミュニケーションなどを行うことが出来ます。

製作日記を当SNSに書くとSNSに参加している人皆に公開されます。※SNS以外にも公開されます。
今は余り人が居ませんが、人が集まればブログやHPに書くよりも人に読まれる可能性は格段に上がります。
そして興味を持った記事にコメントを残して、それに対して返答を出したり相手の日記を読んだり……。
それがどんどん広がっていけば、非常に交流が盛んになり、
ゲームや素材の作成の励みになったり、交流から新しいアイデアが生まれたり、
それらを見ていた人が新規ユーザーとしてウディタに触れてみようと思うようになると思います。

ウディタユーザーの底辺拡大にも大いに意義のあることだと思います。
是非、当SNSにご参加していただき、また、ご参加していただいたお方には、
末永くWOLF RPGエディターと当SNSをご愛顧していただきますようお願いいたします。

【機能】
日記機能、フリーマーケット機能、アルバム機能、ウィキ機能、レビュー機能、
スケジュール機能、トピック機能、イベント機能、アンケート機能、
チャット機能があります。

日記をつけたり、コミュニティで交流を深めたりチャットをしたり、
アンケートを取ってみたりイベントを開催したり、
またフリーマーケットで、作成したゲームや素材その他もろもろを販売してみたり。
ウィキで辞書を作って知識を共有したり。
様々な機能を駆使して、作品を発表したり他のユーザーとの交流を深めることが出来ます。

RPGエディターSNS
http://msns.prtls.jp/rpgeditor/login.html

 

2010年12月16日 (木)

製作日記:装備画面2

今日は、パーティー一覧とキャラ一覧を選ぶ選択肢が二度続けて出るバグの原因が分からず、
開発が全く進まなかった……。
一時はウディタ自身のバグなのではないかと思ったけど、
判明した原因は、非常に単純なものだった。

選択肢に文字列変数を表示するように設定していたため、
文字列変数に何も代入されていない場合、選択肢が表示されない。
つまり、文字列変数への文字列代入のタイミングを間違えていたという訳らしい。
その為に、文字列変数に文字を代入されるまで動作がループしていたみたい。

全く表示されないのならタイミングを間違えていたと気づくけど、
二度目にはきちんと表示されるから全く気づかなかった……。

――盲点にこそバグがあるという事ですね。

 

2010年12月15日 (水)

製作日記:装備画面

現在基本システムを構築中です。
戦略シュミレーションRPG(と思われる)ですから、キャラの装備変更はもちろん。
パーティー編成から、キャラの管理やアイテム管理とか、その他諸々を
メニュー画面から出来るようにしないといけません。
とりあえず、一番最初に表示されるメニュー画面は完成しました。
ここで同時に編成済みのパーティーも背景に表示できるようにしてます。
コモンイベントは別ですが。

本当を言えば、パーティー表示コモンの制作にも一波乱も二波乱もあったんですけどね……。
最後には、可変DBの設定を間違えているせいでキャラが表示されないのに気づかず、
記述が間違っていると思って色々いじくっちゃいましたしw

次に作成するのは装備画面。
パーティーから選択とキャラ一覧から選択をできるようにします。
現在キャラ一覧から作成中。
現在、選択肢を表示して選択中の項目ごとにパラメータを表示するように奮闘中。

【開発中画面】

Photo_3  

 

2010年12月13日 (月)

ゲーム制作

現在RPGエディターを利用してゲーム制作をしています。
ジャンルは戦略シュミレーションRPGでしょうか。いや、RPGじゃないかも。
RPGの定義って、よくわかんないです。
ていうか、戦略なのかどうかも怪しい。
戦略的要素って余り無いかも。
何を以て戦略なのかわかんないし。

とりあえず、まだ基本システムを構築中なのでゲーム画面すら出せません。
その時になったらお知らせをします。

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