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2012年1月28日 (土)

聖帝が幻想入り第五話公開

少し遅れましたが公開しました。

次回は番外編をやろうとか考えたり。
一応ネタは考えてます。

2012年1月23日 (月)

超久しぶりに更新してみる

なんだかSNSの方ばかりでコチラは全然ご無沙汰してました。

コチラの方も少しずつですが更新していきたいと思います。
今は幻想入りシリーズを作っているので、そちら中心になると思います。

2011年6月14日 (火)

格ゲーキャラ製作

超久しぶりにマトモそうな記事を書きますw

現在、格闘ゲームのキャラを描いています。
完成したら、素材として公開しようかなと。
需要は分かりませんが(;´∀`)

格闘ゲームの基本システムをつくろうかなとも考えています。

RPGエディターSNSで共同製作委員会が始動して、
私が総監督になってしまいましたので出来るか分かりませんが……。

それでは、完成した分をご紹介。
あとで描き直すかもしれません。

【基本モーション】

_

【歩行】

__2

【ダッシュ】

__3

【しゃがみ姿勢】

__4

【ジャンプ】

_01

【弱パンチ】

_00

【強パンチ】

__7

【弱キック】

__8

【強キック】

__9

【ジャンプ攻撃】

_0

【しゃがみパンチ】

__10

【しゃがみキック】

__11

【ガード】

_0_2

【しゃがみガード】

_0_3

【投げ】

__12

【やられ絵1】

_01_2

【やられ絵2】

_02

【やられ絵3】

_03

_04

【ダウン】

_0_4

【起き上がり】

_02_2

【必殺技1】

襲翔三連撃(しゅうそうさんれんげき)
コマンド:→+強P

__13

【必殺技2】

飛翔襲爪脚(ひしょうしゅうそうきゃく)
コマンド:→+強K

_02_3

_03_2

【必殺技3】

天翔破砕撃(てんははさいげき)
コマンド:↓+強P

__14

【必殺技4】

飛躍三連襲牙脚(ひやくさんれんしゅうがきゃく)
コマンド:↓+強K

__15

【必殺技5】

火纏翔襲蹴撃(かてんしょうしゅうしゅうげき)
コマンド:↙+強K

__16

【必殺技6】

ファイアボール
コマンド:←+強P

__17

ファイアボールは呪文詠唱モーションだけです。

後、超必殺技が二つほどあるのですが、まだ描いていません。

どういうのが良いのか、現在思案中です。

2011年6月 2日 (木)

【ゲーム考察】装備品や技能のレベルと能力アップ

【経験値とゲームバランス】その2

前回、キャラクターのレベルアップ速度についての考察を書きましたが、
今回は「装備品や技能のレベルアップや能力値アップについての考察」を書きたいと思います。

装備品や技能は、使うたびに経験値が取得される、
又は蓄積されるシステムになっているゲームもあります。

経験値は熟練度という名称の場合もありますね。

一定量の経験値を取得すると、装備品や技能のレベルアップや能力値がアップするシステムが大抵です。

装備品を強化するシステムが有る場合は、
レベル又は経験値が一定以上ないと強化できない等といったシステムもありますね。

技能はレベルアップをすると威力が上がったり
グレードアップしたりといったシステムの場合が多いです。
一定以上のレベル又は経験値がないと、新しい技を覚えられないというシステムもありますね。
著名なゲームで言うと、テイルズオブシリーズがそうです。※作品によって仕様は異なります。

装備品のレベルアップや能力値アップを出来るのは武器の場合が多いですね。
防具は余りそういうのはありません。
海外のFlashゲームでは全装備品を強化できる場合が多いですが……。

経験値の取得タイミングや取得量はゲームによってマチマチなのですが、
敵を倒すと取得したり、一回攻撃(使用)すると1P取得できるという場合が多いようです。

レベルアップや能力値アップに必要な経験値量は、「常に一定なタイプ」が殆どです。
変動するとやはり成長速度に多大な影響を与えますからね。
ゲームバランスを壊しかねません。


装備品のレベルアップや能力値アップはゲームバランスに与える影響はそれほど大きくないですが、
技能の場合は多大な影響を与えます。
ですので、ゲーム制作に当たっては技能の能力値アップ速度も考慮して
キャラクターの成長速度や敵の強さを調整する必要があるでしょう。


【ゲーム考察】「経験値とゲームバランス」終了

2011年5月 9日 (月)

【ゲーム考察】経験値とゲームバランス

ジェムフェスも無事に終わりましたし、
久々にゲームな記事を書きたいと思います。

ゲームシステムについての考察、略して「ゲーム考察」。
ゲーム考察は、何回かに分けて書いていきたいと考えています。

お題は【経験値とゲームバランス】
今回は「キャラクターのレベルアップ速度」について書きます。

キャラクターを成長させるゲームならば、キャラクターの成長速度というものは
ゲームバランスにおいて最重要項目でしょう。

そこでキャラクターの成長に最も関わるパラメータ「経験値」に焦点を絞ってみます。

「経験値」は、現在では大抵のRPGでキャラクターの成長に必要なパラメータとなっています。
キャラクターが成長しないRPGの場合は、
装備品や技などに経験値が蓄積される場合が多いですね。

キャラクターや装備品、技の成長はレベルで表されるものが殆どです。
レベルアップする事によって、力や防御力などといったパラメータが上昇します。

ここで重要になってくるのが、レベルアップ速度です。

キャラクターのレベルアップに絞りますと、
レベルアップ速度を決める要素は「経験値取得量」に
「レベルアップに必要な経験値量」の二種類でしょう。

レベルアップするのに必要な経験値量の種類は大きく分けて二種類あります。
レベルアップすると、「レベルアップするのに必要な経験値量が増加するタイプ」と、
「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」です。

一般的には、どちらかというと前者のタイプの方が多いように思います。

それぞれメリット・デメリットを考えますと、
「レベルアップするのに必要な経験値が増加するタイプ」は、
メリット
1.経験値取得量をキャラクターの能力値ごとに調整する必要がない。
2.レベルアップ速度をある程度操作することが出来る。

デメリット
1.適切な経験値取得量を設定するのが難しい。
2.ゲーム終盤になる程、レベルアップ速度が低下しやすい。

メリット1は、取得量を調整しているゲームもありますね。
メリット2は、まさしく取得料で調整するという形です。それが仇になる場合もありますけどね。(デメリット1)
デメリット2は、私がゲームをしていて感じる傾向です。
多くの戦闘をこなさなければならないので、ゲームプレイが単調になりやすいですし、
なによりレベルアップ速度の低下により、ゲームバランスの崩壊にもつながりかねません。
戦闘が魅力的ならば戦闘回数が増えても良いのですが、
レベルアップしなければ戦闘のバリエーションも増えませんしね。

どちらかというと「レベルアップするのに必要な経験値が増加するタイプ」は、
戦闘回数が多いゲームに合ったシステムと言えるでしょう。

「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」は、
メリット
1.レベルを調整することが出来る。

デメリット
1.経験値取得量をキャラクターの能力値ごとに調整する必要がある。
2.レベル上げ要素が低下する。

メリット1は、「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」の唯一にして最大の魅力でしょう。
過度・低度なレベルアップを防ぐことが出来、レベルアップ速度を任意に調整できるのです。
その代償としてデメリット1がありますが、メリットを考えると、苦になるようなデメリットではないでしょう。
ただ代償がもう一つあり、デメリット2のレベル上げ要素の低下は、どうしても発生してしまう要素です。
やりこんで頑張ってレベルを上げたり、経験値を滅茶苦茶取得できるレアモンスターを倒したりといった、
そういった楽しみは出来なくなります。

それらを鑑みると、「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」は
あまり戦闘は行わないゲームに合ったシステムと言えるでしょう。

レベルアップ速度というのはRPGを作る上で永遠の課題と言えるでしょう。

レベルアップするのに必要な経験値量は、
「レベルアップするのに必要な経験値量が増加するタイプ」ならば、
レベルアップごとに1.5倍になる場合が多いようです。

「レベルアップするのに必要な経験値量が常に一定なタイプ」の場合、
レベルアップに必要な経験値量は100Pで、キャラクターと同じレベルの敵を倒すと10Pを得られる場合が多いです。
そしてキャラクターとのレベル差が 1LV 広がるごとに1P取得量が増減します。
オウガバトル64やFFタクティクスアドバンスではそういうシステムでした。
パーティーの場合、オウガバトル64ではパーティーの中でレベルが一番高いキャラで計算しています。

レベルアップ方法でめずらしい物としては、アイテムを取得したり、
ステージをクリアすると経験値を取得できるというゲームもありますね。
RPGでは余りそういうのは無いですが……。

キャラクターにレベルの概念がないRPGもありますね。
能力値アップもアイテムを取得してのみ出来るだけという物も。
有名なゲームではゼルダの伝説がそうです。

――以上のは全てキャラクターのレベルアップですが、
では装備品や技のレベルアップ速度はどうなのでしょうか?

それは次回に書きたいと思います。

2011年3月11日 (金)

Game Editor Materialsmith Festival

RPGエディターSNSが出来てからおよそ2ヶ月が立ちました。

参加者も増え日記も次々と書かれていますが、SNSをもっと活気付けようとイベントを開催することになりました。

その名も、Game Editor Materialsmith Festival
略してGEM Fes(ジェムフェス)

WOLF RPGエディターの作品を部門別に募集して公開しようというイベントです。

部門は

  • 短編ゲーム部門
  • コモンイベント部門
  • キャラチップ部門
  • キャラクター画像部門
  • 戦闘画像部門

の五つです。

応募作品は公開後誰でも利用する事が可能です。

SNS内のイベントなので、参加者はSNSに参加している人が中心になりそうですが、
SNSに参加していない人でも参加することは可能なので、もしご興味がありましたらご参加ください。

作品募集期間は 4/10~4/24 です。
投稿された作品から公開しようと思っています。

公式サイト
Game Editor Materialsmith Festival

※3/13 サイト変更しました。

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